• Prueban que videojuegos educativos podrían disminuir cuadros depresivos en la adolescencia

    Análisis fue realizado con más de 500 estudiantes en Estados Unidos. El juego consiste en un análisis a su toma de decisiones.

    Agencia EFE

    Un ensayo clínico realizado con 532 adolescentes en Estados Unidos, demostró que los videojuegos educativos pueden ser una herramienta eficaz para tratar y prevenir la depresión en este grupo etario.

    El estudio, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, demostró que el videojuego PlaySmart, diseñado para prevenir conductas de riesgo, logró reducir los síntomas depresivos en jóvenes durante al menos un año, el doble que los programas escolares tradicionales.

    Publicado en la revista médica JAMA Network Open, los resultados del trabajo confirmaron que la intervención digital no sólo ayuda a concientizar sobre el abuso de sustancias, sino que genera una disminución sostenida en los síntomas depresivos de los participantes a 12 meses de haber jugado.

    La investigación se llevó a cabo con 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, quienes viven en el estado de Connecticut, EE.UU. El grupo de prueba, de 269 alumnos, jugó PlaySmart durante una hora semanal seis semanas, mientras que el grupo de control, integrado por 263 estudiantes, empleó juegos sin contenido terapéutico.

    Un año después, los jóvenes que utilizaron PlaySmart registraron una reducción significativa en sus niveles de depresión, evaluados mediante la escala estándar PHQ-8, una disminución que igualó y en varios casos duplicó los efectos documentados en los programas de prevención escolar presenciales.

    Además, los participantes mostraron un cambio positivo en su disposición hacia la búsqueda de ayuda psicológica profesional.

    Tomar decisiones

    PlaySmart es una experiencia que ubica al jugador como protagonista de un relato en que debe enfrentar situaciones complejas, como señales tempranas de depresión en un amigo, o decidir si pedir ayuda a un adulto durante una crisis.

    El diseño recompensa las decisiones saludables con consecuencias positivas para los personajes, mientras que las malas elecciones desencadenan escenarios adversos.

    El sistema cuenta con la función de análisis inverso, que permite a los usuarios retroceder en la historia para reflexionar sobre sus decisiones, junto con explorar rutas alternativas para abordar la salud mental.

    La historia tiene aplicabilidad universal, ya que el 53% de la muestra estuvo compuesta por hombres, mientras que un 45% pertenecía a la comunidad afroamericana y un 38% a la hispana, grupos que históricamente registran altos índices de tristeza y desesperanza.

    Los análisis de los investigadores confirmaron que los beneficios se mantuvieron independiente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.

    53% de los participantes del estudio son hombres, lo que descartó diferencias por sexo.

    38% pertenecen a la comunidad hispana, que presenta altos niveles de tristeza.

    entre 16 y 19 años tenían los participantes al momento del estudio, que se extendió por seis semanas.

    12 meses de terminado el juego, los adolescentes seguían aplicando lo aprendido.

  • Prueban que videojuegos educativos podrían disminuir cuadros depresivos en la adolescencia

    Análisis fue realizado con más de 500 estudiantes en Estados Unidos. El juego consiste en un análisis a su toma de decisiones.

    Agencia EFE

    Un ensayo clínico realizado con 532 adolescentes en Estados Unidos, demostró que los videojuegos educativos pueden ser una herramienta eficaz para tratar y prevenir la depresión en este grupo etario.

    El estudio, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, demostró que el videojuego PlaySmart, diseñado para prevenir conductas de riesgo, logró reducir los síntomas depresivos en jóvenes durante al menos un año, el doble que los programas escolares tradicionales.

    Publicado en la revista médica JAMA Network Open, los resultados del trabajo confirmaron que la intervención digital no sólo ayuda a concientizar sobre el abuso de sustancias, sino que genera una disminución sostenida en los síntomas depresivos de los participantes a 12 meses de haber jugado.

    La investigación se llevó a cabo con 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, quienes viven en el estado de Connecticut, EE.UU. El grupo de prueba, de 269 alumnos, jugó PlaySmart durante una hora semanal seis semanas, mientras que el grupo de control, integrado por 263 estudiantes, empleó juegos sin contenido terapéutico.

    Un año después, los jóvenes que utilizaron PlaySmart registraron una reducción significativa en sus niveles de depresión, evaluados mediante la escala estándar PHQ-8, una disminución que igualó y en varios casos duplicó los efectos documentados en los programas de prevención escolar presenciales.

    Además, los participantes mostraron un cambio positivo en su disposición hacia la búsqueda de ayuda psicológica profesional.

    Tomar decisiones

    PlaySmart es una experiencia que ubica al jugador como protagonista de un relato en que debe enfrentar situaciones complejas, como señales tempranas de depresión en un amigo, o decidir si pedir ayuda a un adulto durante una crisis.

    El diseño recompensa las decisiones saludables con consecuencias positivas para los personajes, mientras que las malas elecciones desencadenan escenarios adversos.

    El sistema cuenta con la función de análisis inverso, que permite a los usuarios retroceder en la historia para reflexionar sobre sus decisiones, junto con explorar rutas alternativas para abordar la salud mental.

    La historia tiene aplicabilidad universal, ya que el 53% de la muestra estuvo compuesta por hombres, mientras que un 45% pertenecía a la comunidad afroamericana y un 38% a la hispana, grupos que históricamente registran altos índices de tristeza y desesperanza.

    Los análisis de los investigadores confirmaron que los beneficios se mantuvieron independiente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.

    53% de los participantes del estudio son hombres, lo que descartó diferencias por sexo.

    38% pertenecen a la comunidad hispana, que presenta altos niveles de tristeza.

    entre 16 y 19 años tenían los participantes al momento del estudio, que se extendió por seis semanas.

    12 meses de terminado el juego, los adolescentes seguían aplicando lo aprendido.

  • Prueban que videojuegos educativos podrían disminuir cuadros depresivos en la adolescencia

    Análisis fue realizado con más de 500 estudiantes en Estados Unidos. El juego consiste en un análisis a su toma de decisiones.

    Agencia EFE

    Un ensayo clínico realizado con 532 adolescentes en Estados Unidos, demostró que los videojuegos educativos pueden ser una herramienta eficaz para tratar y prevenir la depresión en este grupo etario.

    El estudio, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, demostró que el videojuego PlaySmart, diseñado para prevenir conductas de riesgo, logró reducir los síntomas depresivos en jóvenes durante al menos un año, el doble que los programas escolares tradicionales.

    Publicado en la revista médica JAMA Network Open, los resultados del trabajo confirmaron que la intervención digital no sólo ayuda a concientizar sobre el abuso de sustancias, sino que genera una disminución sostenida en los síntomas depresivos de los participantes a 12 meses de haber jugado.

    La investigación se llevó a cabo con 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, quienes viven en el estado de Connecticut, EE.UU. El grupo de prueba, de 269 alumnos, jugó PlaySmart durante una hora semanal seis semanas, mientras que el grupo de control, integrado por 263 estudiantes, empleó juegos sin contenido terapéutico.

    Un año después, los jóvenes que utilizaron PlaySmart registraron una reducción significativa en sus niveles de depresión, evaluados mediante la escala estándar PHQ-8, una disminución que igualó y en varios casos duplicó los efectos documentados en los programas de prevención escolar presenciales.

    Además, los participantes mostraron un cambio positivo en su disposición hacia la búsqueda de ayuda psicológica profesional.

    Tomar decisiones

    PlaySmart es una experiencia que ubica al jugador como protagonista de un relato en que debe enfrentar situaciones complejas, como señales tempranas de depresión en un amigo, o decidir si pedir ayuda a un adulto durante una crisis.

    El diseño recompensa las decisiones saludables con consecuencias positivas para los personajes, mientras que las malas elecciones desencadenan escenarios adversos.

    El sistema cuenta con la función de análisis inverso, que permite a los usuarios retroceder en la historia para reflexionar sobre sus decisiones, junto con explorar rutas alternativas para abordar la salud mental.

    La historia tiene aplicabilidad universal, ya que el 53% de la muestra estuvo compuesta por hombres, mientras que un 45% pertenecía a la comunidad afroamericana y un 38% a la hispana, grupos que históricamente registran altos índices de tristeza y desesperanza.

    Los análisis de los investigadores confirmaron que los beneficios se mantuvieron independiente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones.

    53% de los participantes del estudio son hombres, lo que descartó diferencias por sexo.

    38% pertenecen a la comunidad hispana, que presenta altos niveles de tristeza.

    entre 16 y 19 años tenían los participantes al momento del estudio, que se extendió por seis semanas.

    12 meses de terminado el juego, los adolescentes seguían aplicando lo aprendido.

  • El estampado de diarios vuelve a la ropa luego de décadas

    La moda de los años 2000 o y2k es furor entre quienes todavía no nacían entonces.

    La imitación de las páginas de un diario es una de las imágenes más reconocibles de la moda en los años 2000, gracias a Dior y al personaje de Carrie Bradshaw en la serie "Sex and the City". Ahora, reaparece en las pasarelas para confirmar el regreso de uno de los grandes iconos del cambio de milenio.

    Sin embargo, la historia del "newspaper print" comenzó en 1935, cuando Elsa Schiaparelli convirtió recortes de prensa en el estampado de algunas prendas, inspirada por las pescadoras danesas que utilizaban periódicos para protegerse del frío.

    Marcas de lujo como Chanel y Dior lo han reinterpretado recientemente, confirmando el renovado interés por la estética de los años 2000 (conocido como y2k) y por las piezas de archivo.

    Otra de las firmas que ha mantenido este estampado entre sus diseños es la española Desigual, que explicó a agencia EFE que "es verdad que muchas tendencias de los 2000 están volviendo, pero creemos que el éxito del 'newspaper print' va un poco más allá: hoy vemos un interés cada vez mayor por prendas con carácter, que tengan una historia y salgan de lo convencional".

    Aquí aparecen "los estampados que cuentan algo, generan conversación y hacen que una prenda tenga vida propia", agregó la firma, que rechazó que se trate de un diseño asociado únicamente a la nostalgia: "No creemos que sea un estampado pensado sólo para quienes vivieron los años 2000. Las nuevas generaciones lo están descubriendo desde una perspectiva diferente y lo incorporan con naturalidad".

  • El estampado de diarios vuelve a la ropa luego de décadas

    La moda de los años 2000 o y2k es furor entre quienes todavía no nacían entonces.

    La imitación de las páginas de un diario es una de las imágenes más reconocibles de la moda en los años 2000, gracias a Dior y al personaje de Carrie Bradshaw en la serie "Sex and the City". Ahora, reaparece en las pasarelas para confirmar el regreso de uno de los grandes iconos del cambio de milenio.

    Sin embargo, la historia del "newspaper print" comenzó en 1935, cuando Elsa Schiaparelli convirtió recortes de prensa en el estampado de algunas prendas, inspirada por las pescadoras danesas que utilizaban periódicos para protegerse del frío.

    Marcas de lujo como Chanel y Dior lo han reinterpretado recientemente, confirmando el renovado interés por la estética de los años 2000 (conocido como y2k) y por las piezas de archivo.

    Otra de las firmas que ha mantenido este estampado entre sus diseños es la española Desigual, que explicó a agencia EFE que "es verdad que muchas tendencias de los 2000 están volviendo, pero creemos que el éxito del 'newspaper print' va un poco más allá: hoy vemos un interés cada vez mayor por prendas con carácter, que tengan una historia y salgan de lo convencional".

    Aquí aparecen "los estampados que cuentan algo, generan conversación y hacen que una prenda tenga vida propia", agregó la firma, que rechazó que se trate de un diseño asociado únicamente a la nostalgia: "No creemos que sea un estampado pensado sólo para quienes vivieron los años 2000. Las nuevas generaciones lo están descubriendo desde una perspectiva diferente y lo incorporan con naturalidad".

  • El estampado de diarios vuelve a la ropa luego de décadas

    La moda de los años 2000 o y2k es furor entre quienes todavía no nacían entonces.

    La imitación de las páginas de un diario es una de las imágenes más reconocibles de la moda en los años 2000, gracias a Dior y al personaje de Carrie Bradshaw en la serie "Sex and the City". Ahora, reaparece en las pasarelas para confirmar el regreso de uno de los grandes iconos del cambio de milenio.

    Sin embargo, la historia del "newspaper print" comenzó en 1935, cuando Elsa Schiaparelli convirtió recortes de prensa en el estampado de algunas prendas, inspirada por las pescadoras danesas que utilizaban periódicos para protegerse del frío.

    Marcas de lujo como Chanel y Dior lo han reinterpretado recientemente, confirmando el renovado interés por la estética de los años 2000 (conocido como y2k) y por las piezas de archivo.

    Otra de las firmas que ha mantenido este estampado entre sus diseños es la española Desigual, que explicó a agencia EFE que "es verdad que muchas tendencias de los 2000 están volviendo, pero creemos que el éxito del 'newspaper print' va un poco más allá: hoy vemos un interés cada vez mayor por prendas con carácter, que tengan una historia y salgan de lo convencional".

    Aquí aparecen "los estampados que cuentan algo, generan conversación y hacen que una prenda tenga vida propia", agregó la firma, que rechazó que se trate de un diseño asociado únicamente a la nostalgia: "No creemos que sea un estampado pensado sólo para quienes vivieron los años 2000. Las nuevas generaciones lo están descubriendo desde una perspectiva diferente y lo incorporan con naturalidad".

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