• La Realidad Virtual no termina de despegar

    Pese a lo que se creía, hoy esta tecnología se usa solo para videojuegos y sin mayores inversiones para diversificarse.

    AP

    Hace pocos años, parecía que la Realidad Virtual (RV) se adueñaría del mundo. La revolución era inminente, los sofisticados auriculares estaban listos para ser lanzados al mercado y había enorme interés en distintos sectores, desde los videojuegos hasta el mundo del espectáculo y las redes sociales.

    Pero hoy casi nadie habla de la RV. En la feria tecnológica CES de Las Vegas, la unidad Oculus de Facebook no tiene programados grandes eventos, solo demostraciones a puertas cerradas de su próximo modelo, el Oculus Quest. Otras empresas de RV se muestran igualmente apagadas. HTC anunció dos nuevos auriculares y Sony tiene algunos kioskos para su set de RV de PlayStation.

    En la actualidad, la RV es usada casi exclusivamente en juegos y para entrenar personal, y su avance se ve limitado por el costo de los toscos auriculares, la escasez de software interesante y otros factores tecnológicos.

    "La RV no ha podido rebasar el sector de los juegos", dijo el analista J.P. Gownder, quien alguna vez se burló de las demoras en la distribución del revolucionario sistema Rift de Oculus. El especialista afirma que muchos sistemas de RV son difíciles de usar. Considera que ni siquiera uno sencillo como el Bear RV de Samsung ofrece "una buena razón para que las personas a las que no les gustan los juegos se interesen".

    Los creyentes en la RV, no obstante, siguen soñando en grande, por más que enfrenten obstáculos formidables. Las entregas de auriculares de RV aumentó un 8% en el tercer trimestre del año pasado comparado con el año previo, llegando a 1,9 millones de unidades, según la firma recolectora de información Data Corp. Los cuatro trimestres previos esas entregas habían mermado.

    El problema más grave para la RV es que no ha desarrollado un software cautivante. Muchas empresas que producen juegos han evitado ese terreno y escasea el capital para desarrollar la RV.

    SuperData, una empresa investigadora del mercado de videojuegos y RV propiedad de Nielsen Holdings, calcula que las inversiones en software para RV orientada al consumidor cayeron un 59% en el 2018.

    en 58% Cayó en 2018 la inversión en software de Realidad Virtual, según SuperData.

    en 8% Aumentaron las entregas de auriculares de RV el primer trimestre del año pasado, respecto del 2017.

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